Link▶️ A murky mess.
这篇文章需要重新整理。
请看Dota 2 Wiki设计指南获取更多可以改进这篇文章的信息。
目录
1 正补
2 反补
3 攻击动作和弹道速度
4 控线
5 断线
6 卡兵
7 推进
8 拉野
9 定位与补刀
10 查看
正补[]
正补是指你(或你控制的单位)对中立生物,敌方普通单位,敌方英雄或建筑进行的'最后一击'。获得敌方单位击杀的英雄会获得一份金钱和经验。
正补获得的额外奖励和助攻金钱即为金钱。
当你在线上尝试着控制平衡时,你应该记住,对敌方线上普通单位正补会很自然地推进兵线,因为你是这波敌人的额外伤害来源。你可以通过攻击并反补你自己的线上普通单位或拉野来反制这种情况。
自动攻击是指简单地让你的英雄随心所欲地攻击。这会使得友方单位总是保持存活并且有助于推进,但是这也更难获得正补。但是在游戏后期,英雄通常会有足够的每秒伤害来简单地自动攻击从而获得正补。如果你希望向前推进兵线,自动攻击在任何情况下都是有用的,因为敌方普通单位会被击杀得更快。对于摧毁防御塔时尤其有效。但是在游戏前期,向一座敌方防御塔推进是很危险的,因为这会使你远离了你自己的防御塔,从而让敌人gank你会更加容易。
反补[]
主条目:反补
反补是一种通过击杀友方单位来阻止敌方英雄获得正补的行为,所有友方单位都可以在低于一定百分比生命值时进行反补:普通单位和攻城单位为50%,英雄为25%(只有在特定debuff下),防御塔为10%,幻象和召唤单位被视为普通单位对待(一样为50%),这样能阻止你的敌人通过击杀和正补来获得任何金钱和一部分经验。
反补会加速消耗己方的小兵,将兵线拉向己方防御塔或是抵消由于正补导致的兵线向敌方防御塔的自动推进,让英雄可以始终保持在一个较为安全的地方进行正反补。一个理想的情况是每30秒把敌我双方大部分(对线期后期有一定攻击力后甚至可以是所有)的线上小兵都正反补掉,这对于优势路和中路来说是很有用的。
攻击动作和弹道速度[]
攻击动作更短(的英雄)和更快的弹道速度(的远程英雄)会更容易补刀,更慢的动作和弹道速度会导致英雄需要提前下达攻击指令才能得到正反补,并且给予动作和弹道速度更快的敌方英雄抢先进行正反补的机会。
控线[]
千万要注意,不要把兵线推得太过,尽量把兵线控制在接近线上中段的位置,这样你与你的防御塔的距离就不会太远,更加安全。控线通常是通过平衡正补和反补来完成的,在反补线下攻击自己的普通单位,或者攻击敌方普通单位来推进,这种技巧俗称静态打钱。拉野也可以帮助控线,可以把兵线重置到最初的状态,注意要在野区就把整波普通单位消耗掉。
当因为失误导致控不住线时,确保周边安全并推线进塔是一个重置兵线的好方法。塔的攻击会极大地干扰对方英雄的正补,在游戏前期英雄攻击比防御塔低时甚至会出现不可能补得到的兵。如果进塔时机得当的话,对方防御塔会消耗掉两波兵,并形成朝己方防御塔推进的回推线。
但是当敌方兵线正在逐步蚕食你的防御塔时,推进会是一种稍微更加安全的情况,这时你应该更加推进。
断线[]
断线,即切断兵线,指的是直接在敌方领地击杀对方一波甚至数波兵,从而让在己方领地内敌方小兵失去支援而最终被己方小兵反推,清除兵线对己方防御塔的威胁。这种技巧一般在游戏中后期、双方的第一、二层防御塔被摧毁后使用,可以帮助英雄省下一个传送,但由于深入敌方领地所以有被抓的风险,同时如果敌方屯了太多的兵或是兵线有对方英雄看护,那么兵线还是会进塔并损耗防御塔的生命值。
卡兵[]
卡兵是一种使得兵线可以控制在自己这边的技巧,可以通过使用你的英雄物理阻挡你的普通单位的前进路线,那么他们就不会到达线上中段的位置,因为你的普通单位会移动的更慢,他们会更加靠近你的防御塔,使得你打钱会更加安全,而敌人会更加危险。
卡兵通常会用在游戏开始时的第一波普通单位,或是兵线被双方的防御塔清除而重置后。在中路,站在河道偏向自己那边的高坡上来补刀是最可行的,因为高地会使你看到中路的对面,对于远程英雄来说也能防止上下坡25%攻击落空,同时缩短必要的攻击距离。而站在河水里补刀除了远程攻击落空以外,还会失去对方中路高坡的视野从而更难观测敌方英雄的动向。
对于优势路来说,普通单位会一直加速到大约第一层到第二层防御塔中间的位置才停止加速,这使得从兵营上开始卡兵变得更难了。
推进[]
主条目:推进
推进是通过自动攻击或技能来对敌方普通单位造成伤害的行为,推进可以用来将每一波普通单位往敌方防御塔推进,或者只是远离友方的防御塔,在后期,推进会被用来将一波波的普通单位往敌方基地进攻,来赢得比赛。
一些英雄有着促进推进的技能,如拉席克的恶魔敕令,工程师的感应地雷,或者帕格纳的幽冥爆轰,这些可以同时对多个普通单位和防御塔造成伤害。
拉野[]
拉野是一种将你的普通单位往中立营地里(通常是小野,因为他最靠近)引导的行为,有几个方面需要考虑,拉野,完全消耗使得不会得到重复两波,重新使普通单位平衡,反补使对方的经验和金钱,为自己增加经验和金钱,不推荐在敌方普通单位推进时拉野,这样会伤害自己的防御塔或者需要承受更多的伤害。
在拉野之前堆叠小野是个非常好的习惯,因为只有1波通常不足以消耗整波普通单位,到最后就会获得"两波"普通单位,会使得普通单位一直往敌方防御塔靠近,你也可以往中/大野在拉过去,在中立生物准备要死的时候,也是使用同一种技巧,也能阻止两波,俗称拉双野。
拉野通常是由辅助来完成的,核心应该留在线上继续打钱(会得到更多的金钱/经验),辅助这时会获得相当一部分的金钱/经验,并且不会干扰到核心。
定位与补刀[]
根据你在队伍内的角色定位的不同,你应该专注于不同的事情。
核心应该将大部分精力专注于获得正补。
辅助应该专注于反补和骚扰敌方英雄,这样他们的核心就可以在不被骚扰的情况下正补,不要因为是辅助就放弃正补,因为有一些补刀是核心不可能补到的(比方说,核心在接近攻击范围之前普通单位就已经快要死亡了)。
辅助也应该为他们的核心堆叠野怪来帮助他们打钱。
查看[]
推进
骚扰
查 • 论 • 编
游戏机制主要
数据
护甲
属性 ( 力量 / 敏捷 / 智力)
生命值 & 魔法值 (生命恢复 & 魔法恢复)
魔法抗性
移动速度
状态抗性
转身速率
杂项
碰撞体积
控制小兵
死亡
碎片类型 / 阴影
腿
视野
技能
类型
主动 / 被动 / 自动施法
光环
必中 / 闪避
持续施法
伤害格挡 / 魔法伤害护盾
伤害调整
持续伤害
天赋
传送
目标
区域目标
无目标
点目标
单位目标
矢量目标
组合
施法
施法距离 / 运动缓冲
施法动作 (施法点 + 后摇)
冷却时间
降低 (固定值 / 当前固定值 / 百分比)
重置
充能
攻击
伤害
攻击力
即时攻击
英雄
攻击类型
攻击距离 (主动攻击距离)
攻击速度 (BAT / 间隔)
伤害类型 (物理 / 魔法 / 纯粹 / 立即击杀)
标记 (生命移除 / 不反弹 / 无技能吸血 / 无技能增强)
弹道速度
技能伤害 (输出 / 受到)
特效
重击
分裂 / 溅射
护甲削弱
致命一击
吸血 / 技能吸血
法力损毁
击中时效果
动作
定义
法球漫步
状态效果
控制
龙卷风
禁用命令
强制移动 (击退) / 向上移动
恐惧 (蛊惑)
隐藏
妖术
缠绕
束缚
眩晕
睡眠
嘲讽
移动
移动速度减缓
飞行移动
相位 / 树木穿行 / 无视地形移动
其他
攻击免疫
攻击速度降低
技能免疫
无敌
隐身
致盲
破坏
缴械
虚无
沉默
锁闭
陷阱
驱散
基础
强
死亡物品
机制
信使
共享 / 出售
拆分
图纸
中立物品掉落